主な参考資料
- WIRED
- Sony Pictures
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2018年公開、シリーズ初の長編アニメーションであり、フィル・ロードとクリストファー・ミラーは物語を固める前にプロダクションデザイナーへ連絡し、マイルス・モラレスを中心に「漫画の中へ入る」映像を先に設計し始めた。ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは、顔へ線を描く仕組み、網点や版ずれを思わせる描画、1枚を2フレーム保持する作画などのため、既存のCG制作工程そのものを組み替えた。製作費は約9000万ドルで、初公開時の世界興行収入は約3億7560万ドル、2022年と2024年の再上映を含む累計は約3億9490万ドルに達し、アカデミー長編アニメーション賞も受賞した。既存のパイプラインを守るより壊すことを選び、ソニーはようやく「規則を破る」ことを会議ではなく画面で実行したのである。
人物と背景は3DCGを基礎にしながら、輪郭線、墨の揺れ、網点、効果線を別工程で加えた。コンピューターの滑らかさを隠すのではなく、アーティストの手が残る線を画面の情報として見せる。静止すれば一枚のコミック、動けば映画になるという目標を、制作パイプラインから作り直した。
序盤のマイルスは同じ絵を2フレーム保持する動きを多く使い、熟練したピーターはより滑らかな1コマ打ちで動く。同じ場面の人物が異なる時間感覚で動くため、技量差を台詞なしで示せる。マイルスが成長すると動きも滑らかになり、作画のフレーム数そのものが人物の成長を演じる。
制作班は完成画面の規則を見つけるため、冒頭の数秒を何度も作り直し、ロドニー・ロスマンは最初の3秒に約1年半かかったと語った。一度画風が決まれば量産できる作品ではなく、線、色、フレーム、カメラ、印刷表現を同時に成立させる必要があった。その試行錯誤が全編の視覚言語の基準になった。
フィル・ロードとクリス・ミラーは、各フレームを絵として成立させるため、通常のCGアニメーションより大幅に多い加工が必要だったと説明した。動きを滑らかに生成した後で終わらず、線、色ずれ、網点、影、手描き修正をショットごとに調整する。簡略化して見えるコミック表現ほど、人手の工程が増える逆説がある。
背景の奥行きは通常の被写界深度ぼけだけに頼らず、印刷の版がずれたように赤や青の輪郭を分離した。古いコミックの印刷誤差を、3D映画の焦点表現へ置き換えた技法である。眼鏡なしの3Dのような見え方が、紙面らしさと空間の奥行きを同時に作る。
スパイダー・グウェン、ノワール、ペニー、スパイダー・ハムは、同じ世界へ来ても線、影、ポーズ、タイミングを統一していない。ノワールは硬い明暗、ペニーは日本アニメ、ハムは伸縮するカートゥーンの規則を保つ。異世界の設定を説明台詞だけでなく、キャラクターが動く方法そのもので区別した。
終盤には約180人規模のアニメーターが制作へ参加し、ソニー・ピクチャーズ・アニメーション作品として当時最大級の体制になった。新しい線画工程は自動処理だけで済まず、ショットごとの判断を要した。多人数化は単なる物量ではなく、異なる絵の個性を一つの物語へ合わせるための体制だった。
科学者へベーグルを投げる瞬間、コミックの効果音のように「BAGEL!」の文字が現れる。映像なら音だけで済む小さな打撃を、紙のコミックの読み方へ戻したギャグである。人物が世界を横切るだけでなく、文字、吹き出し、擬音まで物理空間へ存在するという映画の規則が分かる。
蜘蛛に噛まれた後、マイルスの不安や身体感覚はナレーションだけでなく、コミックの説明枠や擬音として周囲へ浮かぶ。内面を現実の画面へ印刷することで、観客は彼が自分の物語の主人公になり始める瞬間を読む。コミック表現が装飾ではなく、主観映像として働いている。
スタン・リーは衣装店主として明確に登場するほか、制作班は別の群衆ショットにも似た姿を散りばめた。「必ず合う」と言いながら返品不可と告げる店主の台詞は、悲しみと笑いを同時に持つ。原作者カメオを一度探して終わる仕掛けから、街の記憶として画面全体へ広げた。
作曲家ダニエル・ペンバートンは、電子的に作った音をレコード盤へ実際に刻み、それを再生してスクラッチや歪みを取り込んだ。デジタル制作の音楽へアナログな摩擦を戻す方法は、CGへ手描き線を重ねる映像方針と一致する。マイルスの街の音とコミック印刷のざらつきが、耳でも同じ世界に感じられる。
フィル・ロードの初期脚本から、マイルス個人の成長と、特別な血統でなくてもヒーローを選べる考えが中心に置かれた。複数のスパイダーマンを出すことが単なる共演企画ではなく、同じ責任を異なる人物が引き受けられる証明になる。終幕の観客への問いかけまで物語の構造が一貫している。
マイルスが高層ビルから跳ぶ場面は、脚本初稿の段階から落下を上昇のように見せる指示があった。完成版ではカメラを逆転させ、下へ落ちる身体が街の上へ昇っていくように見せている。完成間際に思いついた美しい一枚ではなく、恐怖を抱えたまま踏み出す選択を画面の方向で変換する比喩として、物語の初期から設計されていたのである。ガラス片、指先、フード、街の遠近がまとまる「信じる跳躍」は、脚本、レイアウト、作画が同じ目的へ向かった場面である。
ジェイク・ジョンソンはピーターB・パーカーの収録が約2年半に及び、他の俳優と同時に録る機会もあったと語った。完成前の映像へ一度声を当てて終わるのではなく、脚本とアニメーションの変化に合わせて台詞や間を更新した。疲れた中年ヒーローの会話らしさは、長い反復の中で作られている。
コミックのコマ、スマートフォン、監視画面など、場面内の媒体に応じて画面の枠や構図が意識的に変わる。一つの均質なスクリーンへ全情報を押し込まず、マイルスが触れるメディアごとの読み方を残した。映像の枠も物語世界の一部として設計されている。
フィル・ロードはキングピンを、立っているだけで画面の余白を奪い、カメラさえ支配する抽象的な黒い形として考えた。現実的な人体比率を捨て、悲しみと権力が空間を圧迫するデザインへした。加速器室のキングピンでは、身体の大きさが構図そのものを変形させる。
制作陣はペニー・パーカーの表情と動きに日本のアニメ表現を取り入れ、『美少女戦士セーラームーン』を具体的な参照の一つに挙げた。同じCG空間でも目、口、ポーズ、エフェクトを別の文法で描いた。地下基地のペニーは、異世界出身であることを線とタイミングだけで伝える。
新しい線画と仕上げ工程のため、通常なら一週間程度で進む短いショットに、一か月ほど要する場合があったとされる。3Dアニメーションの後に、線、網点、色ずれ、手描き修正を重ねるからである。四秒だけの完成画にも、複数部門が何度も通過する制作負荷があった。
美術班は滑らかなCGグラデーションを短い色面へ分解し、影と光の境界をイラストの塗りに近づけた。立体モデルを使いながら、表面にデジタルの完璧な滑らかさを残さないためである。顔の影と頬の色面には、三次元形状を二次元の塗りへ翻訳した跡が残る。
女性ドクター・オクトパスの触手は、磨かれた兵器ではなく、研究者が興奮のまま組み上げた未完成の装置に見せた。ケーブル、クッション、機械部品の雑多さが本人の性格と研究室の混乱を反映する。森で広がる触手は、悪役装備にも製作者の生活感を持たせたデザインである。
複数宇宙が重なる画面を作るため、イメージワークスは同じ場面を七つの角度から出力できるカメラ配列を開発したとされる。各像へ異なる線や色を当て、位置をずらすことで次元の分裂を表現した。加速器の多重像は、一台のカメラ映像を加工しただけではない空間分解になっている。
マイルスとアーロンが地下で壁画を描く場面は早期に完成し、後のショットが目指す色、線、感情の基準になった。制作班はこの場面を方角を示す「北極星」のように扱ったとされる。地下トンネルの壁画は物語上の思い出であると同時に、制作全体の見本だった。