主な参考資料
- Motion Picture Association
- TheWrap
スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバースを配信で見られるサービスを、確認できた範囲で掲載しています。未確認のサービスは公式サイトで探せます。
2023年公開、『スパイダーマン:スパイダーバース』の続編であり、製作陣は前作の技術を反復せず、訪れる世界ごとに異なる六つの主要画風を用意した。ソニー側の資料によれば1000人を超えるスタッフが参加し、スポットの表現だけでも17種類の新しいツールが開発されるなど、制作工程は多元宇宙にふさわしく膨張した。一方、匿名で取材に応じた4人のアーティストは、完成に近い映像への反復修正などで持続困難な労働となり、100人以上が途中離脱したと証言したが、ソニー側は証言者が現場全体を代表しておらず、修正回数も通常の範囲だったと反論している。製作費は資料によって約1億〜1億5000万ドル、再上映を含む累計世界興行収入は約6億9080万ドルで、ソニー・ピクチャーズ・アニメーション史上最高の興行成績となった。多元宇宙を広げる技術は完成したが、制作工程の余白だけは別宇宙から持ってこられなかったようである。
本作はマイルスの世界、グウェンの世界、ムンバッタン、ヌエバ・ヨークなどへ同じレンダリングを当てず、それぞれ別の線、色、質感を設計した。世界が変わるたび背景だけでなく人物への光や影の規則も変わる。マルチバースを設定上の地名ではなく、絵を作る方法そのものの違いとして体験させた。
アース65は水彩画のように色がにじみ、グウェンと父の感情に合わせて背景色や輪郭が変化する。壁の色は物理的な部屋の固定色ではなく、会話の緊張や和解を映す心理空間である。3Dのセットへ水彩の洗いを重ねる専用技術により、人物が言葉にしない感情まで背景が演じる。
スパイダー・パンクはコピー紙、雑誌の切り抜き、ポスター、手描き線を組み合わせ、制作ツールの確立に2〜3年を要した。身体の各部を同じフレーム数で動かさず、ジャケット、ギター、輪郭が別々にずれる。権威へ同調しない性格を、台詞だけでなく画面の規則へ従わない動きとして作った。
ジャスティン・K・トンプソンは、制作にほぼ1000人が関わり、作業量を一人分へ換算すると約735年になると説明した。3D部門だけでなく、2Dスタジオ、コミック作家、画家を越境させた数字である。世界ごとに別作品のような画風を保ちながら一本へまとめた物量を、具体的に示している。
カナダの少年プレストン・ムタンガがレゴで再現した予告編を制作陣が見つけ、レゴ世界の場面制作へ招いた。ファン作品を宣伝へ使うだけでなく、本人を制作工程へ組み込み、学校の春休み中にショットを完成させた。映画の「誰でもマスクをかぶれる」という思想が、作り手の入口にも現れた例である。
スパイダーマン・インディアの世界はムンバイとマンハッタンを組み合わせ、建築、交通、色彩、コミックの線を独自に混ぜた。現実の都市を異国的な背景として借りるだけでなく、縦に重なる街路や橋をアクションの構造へした。世界の文化とスパイダーマンの移動方法が同じデザインから生まれている。
序盤のスポットは白い身体と不安定な線で、完成していない悪役のように描かれる。力を得るほど黒い穴が広がり、画面の奥行きや線そのものを壊す存在へ変わる。能力の強化を筋肉や装甲ではなく、作画の完成度と画面占有率の変化で示した。最初は笑われる人物が物語の形式を侵食していくため、恐怖の段階が視覚的に分かる。
キャラクターデザイナーのクリス・アンカは、前作の短い登場から作り直し、ミゲル・オハラの衣装へメキシコの文化的意匠を加えた。巨大な肩、爪、赤い線で他のスパイダーマンより捕食者に近い姿を作る一方、出自を単なる未来装備の中へ埋没させなかった。規律を守らせる人物の硬さが全身設計に表れる。
制作陣は本作の画面づくりに生成AIを使っていないと説明し、多数のアーティストが作った線、絵、素材を工程へ組み込んだ。自動化された一つの画風へ収束させず、世界ごとに作者の癖を残すことが作品の価値だった。技術的に複雑でありながら、画面の不均一さを人間の判断で保った制作方針である。
公開直前まで更新が続いたため、劇場や地域によって台詞、ポーズ、背景処理がわずかに異なる版が上映された。製作者は国際版の納品時期が異なったことを説明しており、物語が別になるほどの改変ではない。観客が見つけた差は誤記憶だけでなく、実際の仕上げ工程の時間差から生じた。
フィル・ロードは、アニメーションでは完成までに多数の仮版を作るため、アビッド上のデータ量が一般的な実写映画より大幅に多かったと説明した。絵コンテ、仮音声、レイアウト、作画、仕上げが更新されるたび同じ場面が別の映画のように変わる。長尺の物語を支えたのは、完成画だけでなく捨てられた多数の編集案である。
当初から続編の物語は大規模化し、一本へ収めず『アクロス』と『ビヨンド』へ分ける構成になった。本作はグウェンの独白から始め、マイルスと再会するまで別主人公として十分な時間を使う。途中で終わる構造は単なる引き延ばしではなく、親子と運命の対立を複数世界で並行させた結果である。
冒頭のヴァルチャーは古い設計図や羊皮紙から抜け出したような線で描かれ、現代美術館の空間と衝突する。翼の機構や効果線まで手稿風に保つため、グウェンの水彩世界の中でもさらに異質に見える。マルチバースの混線を説明する前に、画材同士の衝突として観客へ理解させる導入である。
終盤のアース42はマイルスの故郷と似た建物を使いながら、紫と緑の色、暗い街路、異なる音楽で安全感を反転させる。新しい世界を長い説明で紹介せず、母の視線、叔父の存在、壁画の差から観客へ異常を読ませる。既知のセットを変奏することで、マイルスが帰宅したと思い込む罠が成立する。
スパイダー・ソサエティには多数のキャラクターが登場するが、主要な約240体は輪郭、衣装、移動方法を区別して設計された。群衆を同じモデルの色違いで埋めず、騎馬、恐竜、車椅子、猫まで「別の世界の英雄」として読める。追跡場面は物量の見せ場であると同時に、規格外のマイルス一人を際立たせる。
共同監督ケンプ・パワーズは、参加時に自分の息子がマイルスと同年代だったことから、成長した子を親がどう見るかを物語へ重ねた。子どもは自分を大人だと思い、親はまだ守る対象だと考える。そのずれをスーパーヒーローの秘密だけでなく、進路や帰宅時間の会話へ落とし込んだため、異世界規模の物語に家庭の実感が残る。
アニメーターのスペンサー・ワンは、自分に届いた迷惑メールの文字や図柄をホビー・ブラウンの背景素材へ使ったという。大量生産された広告の断片を切り刻み、反体制的なコラージュへ転用した。ホビーの周囲で切り替わる紙面には、現実のデジタルごみが印刷物として再生されている。
リオ役ルナ・ローレン・ベレスの母親は、予告編の別れにラテン系家庭で大切な「ベンディシオン」が欠けていると指摘した。ベレスが監督へ相談し、マイルスが祝福を求め、母が神の祝福を返す台詞が加わった。給水塔での母子の別れは、出演者の家族の実感によって文化的な挨拶を得た。
ジャスティン・K・トンプソンは、グウェンの感情へ背景色が反応する着想の一例として、ディズニー版『シンデレラ』でドレスが破られる場面を挙げた。人物の衝撃を周囲の色彩が代わりに表現する発想を、水彩の三次元空間へ発展させた。父へ正体を明かす部屋では、背景が感情の出来事として変色する。
フィル・ロードとクリス・ミラーは当初スポットを軽く見ていたが、製作者アヴィ・アラッドの提案から能力の可能性を検討し、主要な敵へ育てた。白黒の穴は世界間移動と作画の崩壊を同時に表現できた。コンビニ強盗から多元宇宙の脅威へ変わる筋は、脇役候補を物語の中心へ再評価した結果である。
本作のジェシカ・ドリューは、原作の妊娠したスパイダーウーマン、別世界版の指先ウェブ、1970年代番組に由来する黒人女性像などを組み合わせた。一つの号をそのまま映像化せず、長い出版史から要素を再編集した。バイクで戦うジェシカは、複数のコミック史が一人のデザインへ統合されている。
スポットの細長く不安定な身体と黒い線には、オーストリアの画家エゴン・シーレの人物画が参照された。力を得るにつれ青い下描き線が消え、黒い穴が生きたインクのように画面を侵食する。最終実験後のスポットでは、未完成のスケッチが恐怖の完成形へ反転する。
進路指導員はマイルスの人生を分かりやすい物語へ整えようとし、会話が脱線するたび「筋書きへ戻る」ことを求める。後半でミゲルが正史イベントへ従わせようとする構図を、家庭的な喜劇として先に置いている。冒頭の進路面談は、誰かに決められた物語を拒む主題の小型版として見返せる。